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室内设计3D常用材质、渲染参数设置

作者: 管理员 发布时间:2015-11-6 14:18:59 点击率: 2103

室内设计3D常用材质、渲染参数设置,郑州室内设计培训根据多年经验积累总结关于3Dmax效果图常用材质以及渲染的设置参数,快来围观吧 。

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Δ玻璃材质(VRaymtl)

1 清玻      反射为白色

            高光光泽设0.8 L解开

               菲涅尔反射

            折射为白色

            折射率为15

2 绿玻      漫射为颜色

            折射为颜色

            其它的和清玻设置一样

3 磨砂玻璃     反射光泽设为0.8

               折射光泽设为0.87

               其它和清玻设置一样

 

无缝强化地板      反射颜色设为176的灰

                  绿隙预定高光为0.8   反射模糊为0.9(也就是它的光泽度)

                  打开菲涅尔

                  打开贴图map栏,在图布  贴拼在木地板,平铺4倍

                  选择地面给材质指定

地毯材质

材质地毯 加VR材质

打开maps在图布上贴上一张地毯图,平铺参数为20,uv都是20

把材质地毯贴图关联复制到凹凸贴图栏上

为平面物体指定uvmap为平面模式

棉质长毛地毯  加VR材质

打开map在图布 上加一张绒毛图,指定 给对象

在命令列表中选择VR  换模式,类型为20

纹理贴图上贴上绒毛地毯,数量也就是  设为50

瓷器材质  指定VR专业

漫射图布 设置为白色

打开菲涅尔反射

将材质指定给物体进行渲染

布料材质

天鹅绒

打开map贴图,    图布 上指定一个渐变的贴图类型 Falloff

黑色改为149.0.0的红色

在凹凸贴图类型中选择Noise贴图类型

Size设置为0.1

在conter中设置x.y.z Tilig(平铺)为0.01  0.01  0.01以减少    的颗粒

指定vvwmap为box

青石材质   指定VR

反射颜色为灰色

高光光泽设为0.5 

反射模糊为0.85

打开map在图布色中指定一张青石图片平铺改为4,UV都为4

打开青石材质关联复制到凹凸中,值为120

皮革材质   加VR材质

棕色皮革

反射色为55的灰

解除高光光泽度设置为0.6,反射模糊为0.8

打开map在图布色贴图中指定一张皮革,平铺为2.2

把  关联复制到凹凸贴图中,凹凸值为15.0

指定给物体并加Box式的UVWmaps坐标

黑色皮革    指定VR材质

固有色为34的灰

反射色为75的灰

高光光泽设为0.7

反射模糊为0.8

打开map在凹凸贴图类型中指定一张皮革纹理图,平铺为2.2

金属材质不锈钢   加VR

一 镜面不锈钢,加VR材质

   反射颜色为纯白色

   指定给对对象,渲染

二 摸沙不锈钢

   把镜面不锈钢复制另一个   上

   反射改为206的灰

   反射模糊为0.9

   指定给对象渲染

设置室外背景

1.在室外垂直创建plane物体。

2.指定材质为VR灯光。背景上贴一张室外风景。勾选双面。

3.选择plane,右键在objecf proper…命令中取消勾选Receive sh(接受阴影)。Casf shadous(产生阴影)选项。

设置衣柜材质

1.木纹

固有色为60的灰,反射色为25的黑,高光色泽设为0.7,反射模糊为0.8,反射?分为16,将固有色的贴面?到凹凸通道上,设置为5.0。

镜子材质

固有色为0的黑,反射色为180的灰白

不锈钢材质

固有色为29的黑,反射色为226的灰白

设置床体材质

设置灯具材质

灯罩磨砂玻璃材质

固有色反面加一个Fulloff(衰减)类型贴图。

上面为240的白色,下面为(159.164.170)的蓝灰色(玻璃色)类型为菲尼尔,折射色为180的灰白,折射模糊为0.84的灰白。

磨砂不锈钢灯架

固有色为100的灰,反射色为150的灰,高光光泽设为0.65,反射模糊为0.9。

白色陶瓷设置

固有色为白色,反射色为黑,后面加一个Falloff(衰减)的贴图方式,上面为黑,下面为白。类型为菲尼尔。反射模糊为0.9。

木质品材质

浅色木质品

固有色后面加一张bitmap 浅色木纹图

反射色为106的灰

反射模糊为0.82,高光光泽设不打开

打开菲涅尔,菲涅尔值为1.4

材质bitmap 坐标里有平铺有模糊,模糊值为0.1

把材质图布色通道拖到凹凸通道上,设置为5的凹凸值

柜子亚光漆(亚光带色彩的材质设置)

固有色为木头的黄颜色

反射色为11的黑

反射模糊为0.6

灯具材质

壁灯金属

固有色为65的灰

反射色为184的灰

高光光泽为0.8

反射模糊为0.9

壁灯自发光

固有色材质球不加VR材质

环境光 255白        高光反射 230的白      漫反射 255白        高发光  67

高光级别 43          光泽度  39            亮度0.1

吊灯灯罩

固有色白,图布色反面上  地上加一个output类型,输出量为1.3

反射色为176的灰,菲涅尔打开,高光光泽度0.9,折射色为5的黑

Aflect shaohw打开

电线材质

固有色为35的黑,反射色为45的黑,高光光泽度为0.59,反射模糊为0.8

地面材质

固有色灰(默认)后面加一张Bitmap地板图

反射为25的黑

反射模糊为0.85,光面光泽度不打开

类型phong

位图平铺为1,模糊0.1

把材质拖到凹凸通道上,加VR   材质(将旧材质保存为子材质)

降低材质的GI反弹值为0.6(处理色溢)

白色乳胶漆材质

固有色250的白,不    即可

床上用品材质

镜子材质

图布色为255的白,反射为255的白

时尚休闲沙发(白色反光外壳)

固有色255的白,后面小地方加一个oupllt类型,输出量为1.2

反射色为168的灰,高光光泽度为0.85

反射模糊为0.85,菲涅尔打开

时尚沙发金属

固有色为128的灰,反射色为107的灰

反射模糊为0.75,最大深度为18

时尚沙发黄色垫

固有色为灰,后面加一个Falloff模式,上面色为黄色,下面为白,

衰减类型为菲涅尔

反射色为15的黑,反射模糊为0.72

BPDF为ward类型

高角杆玻璃材质

固有色为20的材质,反射色为255的白,高光光泽度为0.85,菲涅尔打开

反射模糊为1,折射色为255的白,颜色为255的白

Affect shaobws  Fog 德倍增0.02

黑色瓷器

固有色为0的黑,反射色为255的白

高光光泽为0.85,反射模糊为0.8

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-0.9 

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

  Subdivs(细分) -9

  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E 8$S0u;` 

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 

  Subdivs(细分) -25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z

  Subdivs(细分) -9

  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) -衰减 1

Hilight glossiness-0.9  

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:0.5

旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 16  

Hilight glossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择

 

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度

Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;

.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  

.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯 D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、             亮面清漆木材

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -18-49

Hilight glossiness-0.84

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板) 1

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,

Reflect(反射) -44

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3 

Glossiness(光泽度) -1.0

Refract(折射) -252

Glossiness(光泽度) -1.0

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -

雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517 ,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q

1、亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、             拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _

Subdivs-12

3、             磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12 ;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse (漫反射)- 124

Reflect(反射) -86

Hilight glossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性] WARD[沃德] 

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.25

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse (漫反射)- 皮革贴图

Reflect(反射) -35

Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图

Reflect(反射) -30

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、            半透明材质

半透明材质  

Diffuse (漫反射)- 白色

Reflect(反射) -默认

Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射) -衰减

 

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射) -0

Glossiness(光泽度) -1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5

下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15.最值为20, `

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.

size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了.